UN ANÁLISIS DE APRENDIZAJE CON TECNOLOGÍAS

EL CASO DE VALENTINA Y SU VÍNCULO COM LOS VIDEOJUEGOS

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33872/revcontrad.v3n1.e30

Palavras-chave:

Videojuegos- aprendizaje profundo- experiencia de jugada.

Resumo

El análisis que se ofrece a continuación, intenta situar conceptos, ideas y referencias de una propuesta teórica del aprendizaje con uso de nuevas tecnologías (NT), en la observación de una instancia de aprendizaje no formal mediada por videojuegos, con el objetivo de indagar en sus implicancias cognitivas. La situación que se expone en este relato, describe un momento de vinculación entre Valentina, una niña chilena de 6 años, y un videojuego que lleva por nombre Sound Shapes, disponible en la plataforma PlayStation 3. El diseño de investigación es de carácter cualitativo, coherente con el objetivo de describir y analizar una situación de aprendizaje en contexto, recuperando sus especificidades como insumo para interpretar la relación entre el sujeto y su entorno. Se busca interpretar la realidad del sujeto en cuestión, desde los marcos teóricos de James Paul Gee, que han sido seleccionados para esta investigación

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Biografia do Autor

Jorge Palma Osses, Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación – UMCE

Máster en procesos educativos mediados por tecnología. Profesor del Departamento de Historia y Geografía en Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación – UMCE. Profesor de Ciencias Sociales del Liceo Experimental Manuel de Salas de Universidad de Chile.

Anibal Puente, Universidad Complutense de Madrid

Doctor en Psicología. Profesor Emérito por la Universidad Complutense de Madrid.

Cristina Martinez , Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación – UMCE

Magíster en Educación. Secretaria Académica del Departamento de Historia y Geografía en Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación – UMCE.

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Publicado

2022-03-21