UN ANÁLISIS DE APRENDIZAJE CON TECNOLOGÍAS
EL CASO DE VALENTINA Y SU VÍNCULO COM LOS VIDEOJUEGOS
DOI:
https://doi.org/10.33872/revcontrad.v3n1.e30Palavras-chave:
Videojuegos- aprendizaje profundo- experiencia de jugada.Resumo
El análisis que se ofrece a continuación, intenta situar conceptos, ideas y referencias de una propuesta teórica del aprendizaje con uso de nuevas tecnologías (NT), en la observación de una instancia de aprendizaje no formal mediada por videojuegos, con el objetivo de indagar en sus implicancias cognitivas. La situación que se expone en este relato, describe un momento de vinculación entre Valentina, una niña chilena de 6 años, y un videojuego que lleva por nombre Sound Shapes, disponible en la plataforma PlayStation 3. El diseño de investigación es de carácter cualitativo, coherente con el objetivo de describir y analizar una situación de aprendizaje en contexto, recuperando sus especificidades como insumo para interpretar la relación entre el sujeto y su entorno. Se busca interpretar la realidad del sujeto en cuestión, desde los marcos teóricos de James Paul Gee, que han sido seleccionados para esta investigación
Downloads
Referências
ACERO, L. Psicoterapia corporal vincular: Género y relaciones terapéuticas y educativas. Santiago: Editorial Cuarto Próprio, 2015.
ACEVEDO, A. El perder en los videojuegos y la tolerancia a la frustración. ZehnGames, 2014.
ALONSO, J. Motivar para el aprendizaje. Teorías y estrategias. España: Edebé, 1997.
BRANDA, S. Investigación narrativa: instrumentos de recolección de información que contribuyen con la construcción de los textos de campo. II Fábrica de Ideas. Universidad Nacional de Mar del Plata, 2017.
CARABALLO, A. El tiempo de concentración de los niños según su edad [En línea] 2012. Disponible en https://psicologiaymente.com/desarrollo/tiempo-maximo-concentracion-ninos-segun-edad
COLL, C.; MONEREO, C. Psicología de la Educación Virtual. España: Ediciones Morata, 2008.
GEE, J. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. España: Enseñanza Abierta de Andalucía, 2004.
GELVIS, J. La mímesis aristotélica y platónica en la poesía contemporánea. Revista Ignis. Edición N° 3, 2017.
GROS, B.; CONTRERAS, D. La alfabetización digital y el desarrollo de competencias ciudadanas. En Revista Iberoamericana de Educación. N° 42. España, 2006.
LATOUR, B. La tecnología es la sociedad hecha para que dure. En Sociología Simétrica. España: Gedisa Editorial, 1990.
MARÍN, V.; MARTÍN-PÁRRAGA, J. ¿Podemos utilizar los videojuegos para el desarrollo del currículo de la etapa de infantil? New Approaches in educational research. Vol. 3. N°1. Pp. 21-27, 2014.
MARTÍNEZ, R. La escuela en crisis. Una aproximación en clave socioeducativa. Revista Educación, Política y Sociedad. Vol. 3. Núm. 1, 2018.
OKUDA, M.; GÓMEZ-RESTREPO, C. Métodos de Investigación Cualitativa: triangulación. Revista colombiana de Psiquiatría. Vol. XXXIV, núm. 1, 118-124, 2005.
PALMA, J. ¿Qué es alfabetizar en entornos digitales? En Lectura Comprensiva: una mirada multidimensional. Perú: Editorial Caduceus, 2020.
PERALTA, C. Etnografía y métodos etnográficos. Análisis. Revista colombiana de humanidades. Núm. 74. Pp. 33-52, 2009.
PERKINS, D. La persona-más: una visión distribuida del pensamiento y el aprendizaje, en Cogniciones Distribuidas. Consideraciones psicológicas y educativas. España: Amorrortu Ediciones, 1992.
PRENDES, M.; ROMÁN, M. Entornos personales de Aprendizaje: una visión actual de cómo aprender con tecnologías. Argentina: Octaedro, 2016.
PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Inmigrants. EE.UU: McGraw-Hill, 2001.
ROGOFF, B. Aprendices del pensamiento. El desarrollo cognitivo en el contexto social. Barcelona: Ediciones Paidós, 1993.
SALGADO, A. Investigación cualitativa: diseños, evaluación del rigor metodológico y retos. Liberabit. 13: 71-78. Lima, 2007.
STAKE, R. Investigación con estudio de casos. Madrid: Morat, 2007.
TONON, G. Reflexiones latinoamericanas sobre investigación cualitativa. Argentina: Universidad Nacional de la Matanz, 2009.
ZELCER, M. Interfaces intuitivas en dispositivos móviles de pantalla táctil. Revista Faz, N° 2, 2008.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2022 Jorge Palma Osses, Anibal Puente, Cristina Martinez
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Licença CC-BY-NC - "Contradição - Revista Interdiscplinar de Ciências Humanas e Sociais" adota a licença Creative Commons BY-NC do tipo "Atribuição Não Comercial". Essa licença permite, exceto onde está identificado, que o usuário final remixe, adapte e crie a partir do seu trabalho para fins não comerciais, sob a condição de atribuir o devido crédito e da forma especificada pelo autor ou licenciante"